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Friday, April 27, 2012

Risen 2 Tuning (german)

Den heutigen Release von Risen 2 habe ich mal zum Anlass genommen diverse Optimierungsmöglichkeiten aufzuzeigen und zu erläutern.

Viele Einstellungen lassen sich wie schon bei Risen oder Gothic 3 direkt in der Config Datei ändern. Die Datei ConfigDefault.xml befindet sich bei einer Standardinstallation von Steam unter folgendem Pfad: C:\Programme(x86)\Steam\SteamApps\common\risen2\data\ini
und lässt sich mit dem Windows Editor öffnen, bearbeiten und speichern (Rechtsklick -> Öffnen mit... oder Rechtklick -> Bearbeiten). Vorher sollte aber auf jeden Fall eine Kopie der Originaldatei erstellt werden.






Grafik

Sichtweite

In Risen 2 werden alle Objekte entsprechend ihrer Größe in klein, mittel und groß unterteilt. Die Sichtweite lässt sich für jede der drei Gruppen getrennt einstellen. Insbesondere kleine Objekte wie Flaschen oder Teller werden erst auf sehr kurze Distanz eingeblendet, aber auch Steine und andere größere Objekte ploppen zum Teil sichtbar störend auf.
Ähnlich funktioniert es bei den Speedtrees, die entweder direkt ausgeblendet oder durch eine Billboard-Textur ersetzt werden. Zu den Speedtreemodellen zählen sowohl sämtliche Bäume als auch die wachsenden Büsche.

Item_Small="2000.0"
Item_Medium="4000.0"
Item_Large="6000.0"
NPC_Small="2000.0"
NPC_Medium="4000.0"
NPC_Large="6000.0"
Level_Small="7000.0"
Level_Medium="12500.0"
Level_Large="18000.0"
Object_Small="1500.0"
Object_Medium="4500.0"
Object_Large="7000.0"
SpeedTree_Small="3000.0"
SpeedTree_Medium="7000.0"
SpeedTree_Large="12500.0"

Events_Small="3000.0"
Events_Medium="5000.0"
Events_Large="7500.0"
Effects_Small="3500.0"
Effects_Medium="7500.0"
Effects_Large="12500.0"
Lights="7000.0"
Terrain="100000.0"


Analog dazu können im selben Abschnitt die Sichtweit von Items, NPCs oder Lichtern (z.B. Fackeln) angepasst werden.



Die Option ViewRange im Abschnitt Vegetation regelt die Sichtweite von Gräsern und kleinen Büschen. Ich habe den Wert bei mir glatt verdoppelt, der Unterschied wird aber nur in sehr weitläufigen Arealen sichtbar.

ViewRange="10000.000000"
Enabled="True"
Density="1"


Die absolute Sichtweite wird über den Parameter zFarHigh/Medium/Low geregelt. Dieser Wert ist bereits ausreichend groß und bringt beim Erhöhen praktisch keine optische Verbesserung. Zum Vergleich: bei Risen lag das Maximum bei nur 60000.
zFarHigh="240000.00"
zFarMedium="120000.00"
zFarLow="60000.00"

zNear ist die Entfernung zur Kamera ab der Objekte ausgeblendet werden. Senkt man diesen Wert, ist es nicht möglich in einigen Fällen hinter Wänder oder unter den Boden zu gucken.
zNear="25.00"



Schattenqualität
Risen 2 setzt wie auch schon der Vorgänger auf Cascaded Shadow Maps (kurz CSM). Dabei werden die dynamischen Schatten stufenweise unterteilt und jeweils unterschiedlich gut aufgelöst. In der Praxis äußert sich dies durch eine Arte Trennlinie die der Spieler vor sich her schiebt.

DetailShadowMapCount="3"
DetailShadowMapSize="2048"

DetailShadowMapSplitFactor="0.2000"
DetailShadowMapViewRange="20000.000000"
EnableDetailShadows="true"
EnableTerrainShadows="true"
TerrainShadowMapSize="2048"
TerrainShadowMapMaxDistance="200000.0"
ScreenSpaceAmbientOcclison="true"
SoftShadows="true"
 
- DetailShadowMapCount = Anzahl der Shadow Map Unterteilungen. Erhöht man diesen Wert, werden die Übergänge zwischen den einzelnen Stufen weniger offensichtlich. Bei einem Wert von 5 sanken die FPS bei mir nur erstaunlich wenig von 38 auf 36.
- DetailShadowMapSize = Schattenauflösung. Eine Verdoppelung auf 4096 kostet sehr viel Leistung, bei mir ca. 26% (38fps -> 28FPS)
- DetailShadowMapViewRange = Reichweite der ersten CSM Stufe, also der scharfen Schatten im Vordergrund
- DetailShadowMapSplitFactor =  Dieser Faktor beschreibt das Verhältnis zwischen Schattenauflösung und Reichweite der ersten CSM Stufe. Niedrigere Werte führen dazu, dass Schatten im Vordergrund schärfer werden, die Grenze zur zweiten CSM Stufe jedoch gleichzeitig näher an den Spieler rückt. Dem Effekt kann man entgegen wirken, indem man die DetailShadowMapViewRange erhöht.
Dieser Screenshot verdeutlicht es ganz gut:



ScreenSpaceAmbientOcclison - aktiviert/deaktiviert SSAO. Die Implementierung in Risen 2 ist nicht sehr gut und erfasst keine kleinen Objekte.
SoftShadows - aktiviert/deaktiviert die Schattenfilterung für weiche Schattenkanten.



Diverses


Autosaves abschalten

Wer sich mit den automatischen angelegten Spielständen von Risen 2 nicht anfreunden kann oder möchte muss nur den entsprechenden Eintrag in der Config Datei von "true" auf "false" ändern.

      <Game
    Difficulty="1"
    IgnoreUserOptions="false"
    MenuDisabled="false"
    PlayerStart="SP_Gamestart"
    RetroQuestMessageSystem="false"
    TutorialDisabled="false"
    AutoSave="true"



Speicherplatz sparen

Risen 2 belegt bei einer Standardinstallation 7,6 GB auf der Festplatte. Dabei werden unnötigerweise die Sprachpakete für englisch, russisch und polnisch mitinstalliert. Wer sowieso nur die deutsche Spachausgabe benötigt kann die Dateien dialogue_english/polish/russian.pak aus dem Ordner \risen2\data\compiled löschen. Diese machen zusammen ganze 3,5 GB aus.


Introvideos

Um die Introvideos beim Start von Risen 2 zu überspringen reicht es aus die Dateien logo_ds.vid und logo_pb.vid beliebig umzubennen. Diese sind im Ordner \risen2\data\extern\videos zu finden.



Maussensibilität

Risen 2 hat standardgemäß auf der X- und Y-Achse eine deutlich unterschiedliche Maussensibilität, was dazu führt, dass eine Drehung nach rechts oder links wesentlich schneller erfolgt als ein Blick nach oben oder unten. Der zugehörige Eintrag in der Config Datei sollte von 1.0 auf einen Wert zwischen 0.25 und 0.5 gesenkt werden um die Mausbewegung einigermaßen ausgeglichen umzusetzen, bei mir sind es derzeit 0.33.


<Mouse
ForceNumLockDisabled="true"
SensitivityX="1.0f"
SensitivityY="1.0f"
InvertY="false"
InvertYMiniGames="false"
</Mouse>



Tageslänge beeinflussen

Über den Sonnen- und Mond-Winkel im Abschnitt Weather ist es möglich deren Verlauf zu verändern. Höhe Werte (z.B. 45) bedeuten hier, dass die Sonne sowohl früher auf- als auch später untergeht. Ideal für Nichtschläfer die nicht so lange im dunkeln herumlaufen wollen.
MoonAngle="30.000000"
SunAngle="30.000000"


Multi-Monitor Betrieb

Werden mehrere Monitore benutzt wird Risen 2 normalerweise auf dem Ersten laufen. Um einen Monitor anzusteuern muss die AdapterNumber erhöht werden. Die Zählung beginnt bei 0 (= Monitor Nr. 1). 

AdapterNumber="0"


Es ist möglich, dass die Änderung der Config Datei keine Änderung bewirkt. In dem Fall sind die entsprechenden Einträge auch in der Datei ConfigUser.xml (C:\Benutzer\Name\AppData\Local\Risen2\Config\) zu finden, welche eine höhere Priorität besitzt als die ConfigDefault.xml




Abschließend gibt es noch ein paar Vergleichsbilder mit den maximalen in-game Grafikeinstellungen (links) und mit per Config Datei erhöhten Details (rechts), inklusive FPS Anzeige.












Thursday, April 12, 2012

UDK Cross Processing Post Process

Another post process shader for the UDK, again inspired by photographs, this time Cross Processing. The performance impact is roughly 10%-11% - tested on a low end GT520 gfx card.




















The effect is characterized by a strong contrast, color teint, image grain and darkened edges/borders.



Material setup:

Wednesday, April 11, 2012

[Update] Free 3D Model: Concrete Barrier

 The concrete barrier 3D model has been updated, it comes in three variations now: the old version, one without bullet holes and one without any damage at all.










New Download Link: http://www.mediafire.com/?nx9x4gr6dt62kxp

Saturday, April 7, 2012

UDK Chromatic Aberration Post Process

Another post process shader for the UDK, this time chromatic aberration.
The performance impact is roughly 10% - tested on a low end GT520 gfx card.





The effect can be helpful to realize some kind of technical/electrical malfunction, espacially if it's 'animated'.
Perhaps you remember the nano suite in crysis at this point.


Friday, April 6, 2012

UDK Bleach Bypass Post Process

I have just built a bleach bypass post process shader for the UDK. It is based on the material editor node system, so there is no hlsl at all. The performance impact is roughly 10-12% - tested on a low end GT520 gfx card. Material paramters allow to adjust the overall effect intensity, brightness and desaturation.












What the bleach bypass basically does is creating a desaturated copy of the scene and overlaying it (this means screening the bright areas and multiplying the dark ones). This will result in a scene with less saturation and a higher contrast. For further information read trought this: http://en.wikipedia.org/wiki/Bleach_bypass



Material Setup


Tuesday, April 3, 2012

[Free 3D Model] Concrete Barrier

*The download link has been updated on april, 11th 2012.*


Damaged jersey concrete barrier.
















The model is intended to work with the Unreal Engine 3 but it will work within other game engines as well.

Base model: 504 triangles / 342 vertices
LOD 1: 238 triangles / 185 vertices


Content:
base model / collision mesh (.ase/.fbx/.obj)
lod 1 model (.ase/.fbx/.obj)
1024² diffuse map
1024² normal map


Download: http://www.mediafire.com/?ui8oug4bvx70wwg (outdated link)